17/05
Devblog #04: Cenário – Parte 1
Postado por stdp

Nessa semana faremos o primeiro Devblog sobre o nosso cenário e desta vez falaremos das armadilhas e o visual inicial dos mapas.
Cenário – Câmera e Distância:
Vamos começar falando sobre a câmera do jogo e a distância que teremos dos personagens iniciais. O jogo, como já foi dito anteriormente, é no estilo de plataforma em 2D, misturando aventura e estratégia. Por conta desse motivo ficou claro que a câmera do jogo precisa ficar em 2D, bastando definir apenas se seria mais aberta e limpa ou com mais elementos gráficos, no caso, preferimos a primeira opção.
Porém, a distância já é um pouco mais complicado, ao mesmo tempo que buscamos uma visão mais aberta e limpa, precisamos definir o quanto o jogador poderá ver de uma vez só. Com um espaço muito pequeno, não há como fazer uma boa aventura, por outro lado, com um cenário muito grande, fica óbvio o que nos espera pela frente, acabando com a estratégia. Devido a isso, fizemos uma média entre os dois, dando tanto para se fazer uma boa estratégia, quanto se aventurar pelo mapa. Confira abaixo como ficou:
A imagem acima já está com a proporção para nossa HUD mostrada no devblog passado. Perdeu o devblog da HUD? Fácil, você pode vê-lo clicando aqui.
Cenário – Visual:
Nós poderíamos perder linhas explicando o visual do cenário, mas é como dizem, uma imagem vale mais do que mil palavras. Então deixo a seguir alguns milhares de palavras:




Cenário – Armadilhas:
Você já deve ter percebido algumas nas imagens acima, mas vamos mostrar mais de perto e com melhores explicações:





Por enquanto é só, em breve faremos a segunda parte, com mais armadilhas, inimigos, desafios, mais inimigos e vários cenários e ambientes novos.
Não quer ser cortado por pêndulos, envenenado por peixes, explodido por canhões ou ficar preso no fim de abismos?
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